Różnica między kartami nVidia Quadro a Geforce? [zamknięte]

Nie jestem facetem 3D lub HPC, ale miałem za zadanie zrobić kilka badań w tych dziedzinach dla możliwej aplikacji HPC. Czytając benchmarki, porównania i specyfikacje między kartami nVidia Quadro i Geforce, wydaje się, że dla kart podobnej generacji: {]}

  • Quadro to 2x-3x Cena Geforce
  • hardware wise, różnice nie są takie wielkie
  • w benchmarkach (3ds Max, Maya i kilka innych) karty Quadro są znacznie lepsze od Geforce ones

Czy ktoś wie jakie są dokładne i dokładne różnice techniczne, które mogą powodować tak lepsze osiągi? Moje spekulacje (i to, co można ogólnie przeczytać w sieci), ponieważ sprzęt ma podobną specyfikację, jest to, że wszystko jest w sterownikach. Jeśli tak, to jaką funkcjonalność oferują sterowniki Quadro, z których skorzystali Programiści 3ds Max i inni?

Oczywiście nie interesuje mnie marketing: wyższa wartość biznesowa, profesjonalne zorientowane, lepsze wsparcie, lepsza kontrola jakości itp...

Author: kmelva, 2012-05-10

5 answers

Różnica polega na renderowaniu ramek wire-port i dwustronnym renderowaniu wielokątów, co jest bardzo powszechne w profesjonalnym oprogramowaniu CAD / 3D, ale nie w grach.

Różnica jest prawie 10x-13x szybsza w renderowaniu renderowania jednostronnego (obecnie bardzo przestarzałego, ale używającego Go oprogramowania CAD) renderowania dwustronnych wielokątów i szkieletów:

Tutaj wpisz opis obrazka

W ten sposób Quadro na poziomie podstawowym przebija wysokiej klasy GeForce. Przynajmniej w jednym-stałym potoku przy użyciu starszych wywołań, takich jak glLightModel (GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE). Sztuczka jest wykonywana z optymalizacji sterowników(nie ma znaczenia, czy jego pojedynczy stały rurociąg Direct3D lub OpenGL). I to prawda, że na niektórych kartach GeForce niektóre włamania sprzętowe / sprzętowe mogą odblokować funkcje.

Jeśli funkcja double sided jest zaimplementowana przy użyciu kodu shadera, GeForce musi renderować wielokąt dwa razy, dając Quadro tylko 2x różnicę prędkości (w świecie rzeczywistym jest mniej). Renderowanie szkieletu pozostaje znacznie wolniejsze na GeForce nawet jeśli jest realizowany w sposób nowoczesny.

Dzisiejsze karty GeForce mogą renderować miliony wielokątów na sekundę, rysowanie linii z wyblakłymi wielokątami Może Spowodować 100-krotną różnicę prędkości eliminując korzyści Quadro.

Quadro równoważne karty GTX mają zwykle lepsze prędkości zegara dające 2% -10% lepszą wydajność w grach.


Więc podsumowując:

Quadro rządzi pojedynczym stałym legacy przestarzałym już rurociągiem renderowania (którego używa CAD), ale poprzez implementację nowoczesnych metody renderowania można to znacznie zmniejszyć (praktycznie brak przyrostu prędkości w Viewport 2.0 Maya, wykorzystuje On efekty GLSL - bardzo podobne do silnika gry).

Inne Powody, aby uzyskać Quadro to podwójne precyzyjne obliczenia float dla nauki, lepsza gwarancja i wsparcie wyświetlacza dla profesjonalistów.

To tyle, cena-Imadło Quadros lub FirePros są sztucznie zawyżone.

 53
Author: Jerryno,
Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/agent_stack/data/www/doraprojects.net/template/agent.layouts/content.php on line 54
2015-03-20 15:38:20

To się nazywa segmentacja rynku lub coś w tym stylu. nVidia produkuje jeden bardzo konfigurowalny układ scalony, a następnie sprzedaje go w różnych konfiguracjach, które zasadniczo mają te same elementy, a co za tym idzie ten sam zestaw materiałów do różnych segmentów rynku, chociaż zwykle można oczekiwać, aby znaleźć elementy wyższej jakości na droższych płytach Quadro.

To, co odróżnia Quadro od GeForce, to fakt, że GeForce zwykle ma wydajność zmiennoprzecinkową o podwójnej precyzji ograniczona, np. do 1/4 lub 1/8 tej z GPU Quadro/Tesla. Ograniczenie to jest czysto sztuczne i narzucone wyłącznie w celu odróżnienia segmentu graczy / entuzjastów od segmentu profesjonalistów. Niższa wydajność DP sprawia, że płyty GeForce są kiepskimi kandydatami do takich rzeczy, jak komputery naukowe lub inżynierskie i są to rynki, z których płyną pieniądze. Również Quadro (prawdopodobnie) mają więcej kanałów wyświetlania i szybsze Ramdaki, co pozwala im na wyświetlanie większej i wyższej rozdzielczości ekranów, coś w rodzaju konfiguracja odbierana jako profesjonalna do prac CAD / CAM.

Jak zauważył Jason Morgan, istnieją sztuczki, które mogą odblokować niektóre wyłączone funkcje w GeForce, aby dorównać im Quadro. Zwykle wiąże się to z lutowaniem i unieważnia gwarancję na karcie. Ponieważ HPC kładzie duży nacisk na sprzęt i awarie występują częściej niż by się chciało, odradzam używanie tanich trików.

 30
Author: Hristo Iliev,
Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/agent_stack/data/www/doraprojects.net/template/agent.layouts/content.php on line 54
2012-05-11 07:52:17

Pod względem sprzętowym karty Quadro i GeForce są często idential. Rzeczywiście, czasami można przekonwertować niektóre modele z GeForce na Quadro, po prostu przesyłając nowe firmware i zmieniając kilka zworek rezystorów.

Różnica dotyczy planowanego rynku, a co za tym idzie kosztów.

Karty Quadro są przeznaczone do CAD. Wysokiej klasy oprogramowanie CAD nadal używa OpenGL, podczas gdy Gry i niższe oprogramowanie CAD używają Direct3D (aka DirectX).

Karty Quadro mają po prostu firmware, który jest zoptymalizowany pod kątem OpenGL. Na początku OpenGL był lepszy i szybszy niż Direct3D, ale teraz nie ma różnicy. Karty do gier obsługują tylko bardzo ograniczony zestaw OpenGL, dlatego nie działają zbyt dobrze.

Firmy CAD, np. Dassault z SolidWorks aktywnie naciskają wysokiej klasy karty, nie oferując wsparcia dla DirectX o dowolnym poziomie wydajności.

Inne firmy CAD, takie jak Altium, z Altium Designer, podjęły decyzję, że zmuszając swoich klientów do zakupu więcej drogie karty nie opłaca się, gdy Direct3D jest tak dobry (jeśli nie lepszy w dzisiejszych czasach) niż OpenGL.

Ze względu na koszty, często występują inne różnice w sprzęcie, takie jak mniejsze wykorzystanie overclockingu, więcej pamięci itp., ale mają one stosunkowo niewielkie efekty w porównaniu z obsługą oprogramowania układowego.

 8
Author: Jason Morgan,
Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/agent_stack/data/www/doraprojects.net/template/agent.layouts/content.php on line 54
2012-05-10 19:33:44

Surfując po sieci, znajdziesz wiele technicznych uzasadnień dla ceny Quadro. Prawdziwa odpowiedź znajduje się w "zapotrzebowanie na niezawodne i specyficzne dla zadań Karty graficzne" .

Wyobraź sobie, że masz firmę architektoniczną z wieloma grubymi projektami w terminie. Twoje komputery są używane tylko w pracy z jednym konkretnym oprogramowaniem CAD. Jeśli fundament twojej firmy ma polegać na tych komputerach, chciałbyś upewnić się, że ta podstawa jest silna.

Dla takich klientów Nvidia zaprojektowane karty, takie jak Quadro, zapewniają to, co nazywają "profesjonalnym rozwiązaniem". A jeśli jesteś wśród docelowych klientów, naprawdę docenisz niezawodność tych kart graficznych.

Wielu uważa, że Geforce stał się wystarczająco wydajny i niezawodny, aby zająć miejsce Quadro. Ale w końcu zależy to od oprogramowania, z którego najczęściej będziesz korzystać i znaczenia niezawodności w tym, co robisz.

 5
Author: Shahin Hj,
Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/agent_stack/data/www/doraprojects.net/template/agent.layouts/content.php on line 54
2013-04-08 21:08:47

Czytałem, że chociaż podstawowe chipy są zasadniczo takie same, konstrukcja płyty jest inna.

Gracze chcą wydajności i mają tendencję do faworyzowania podkręcania i innych rzeczy, aby uzyskać wysoką liczbę klatek na sekundę, ale które mogą czasami wypalić sprzęt.

Firmy chcą niezawodności i mają tendencję do faworyzowania podkręcania, aby mieć pewność, że ich ludzie mogą nadal pracować.

Czytałem też, że płyty quadro wykorzystują pamięć ECC.

Jeśli nie dowiedz się, na czym polega pamięć ECC: jest to [stosunkowo] dobrze znany fakt, że czasami pamięć " przewraca bity (doświadcza błędów)". Nie zdarza się to zbyt często, ale jest nieuniknioną konsekwencją podstawowej fizyki kart pamięci i świata, w którym żyjemy. Pamięć ECC dodaje niewielki procent do kosztów i niewielką karę do wydajności i ma wystarczającą redundancję, aby skorygować sporadyczne błędy i wykryć (ale nie poprawić) nieco rzadsze błędy. Gamers don ' t care about that kind of dokładność, ponieważ dla graczy są to po prostu bardzo rzadkie usterki wizualne. Firmy dbają o tego rodzaju dokładność, ponieważ te usterki skończyłyby się jako usterki w ich produktach lub wymagałyby więcej podwójnych lub potrójnych kontroli (co kończy się karą 2x lub 3x wydajności dla pewnej części ich działalności).

Kolejny problem, o którym czytałem, ma związek z podłączeniem karty graficznej do sprzętu innych firm. Innymi słowy: wysłanie zdjęć na inną kartę lub do kolejna maszyna zamiast do ekranu. Większość graczy używa po prostu oprogramowania w puszkach, które nie ma zastosowania do takich możliwości. Firmy, które używają tego rodzaju rzeczy uzyskać rząd wielkości zyski wydajności z bardziej bezpośrednich połączeń.

 5
Author: Raul Miller,
Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/agent_stack/data/www/doraprojects.net/template/agent.layouts/content.php on line 54
2015-07-05 18:58:14