Ustawienie właściwości obrazu UIImageView powoduje duże opóźnienie
Pozwól, że opowiem ci o moim problemie i o tym, jak próbowałem go rozwiązać. Mam UIScrollView, który ładuje podview jak jeden przewija od lewej do prawej. Każdy subview ma 10-20 obrazów około 400x200 każdy. Kiedy przewijam z widoku na widok, doświadczam sporego opóźnienia.
Po zbadaniu, odkryłem, że po rozładowaniu wszystkich widoków i ponownym wypróbowaniu, opóźnienie zniknęło. Pomyślałem, że synchroniczne buforowanie obrazów było przyczyną opóźnienia. Więc stworzyłem podklasa UIImageView, która ładowała obrazy asynchronicznie. Kod ładowania wygląda następująco (self.dispatchQueue
zwraca kolejkę wysyłania seryjnego).
- (void)loadImageNamed:(NSString *)name {
dispatch_async(self.dispatchQueue, ^{
UIImage *image = [UIImage imageNamed:name];
dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.image = image;
});
});
}
Jednak, po zmianie Wszystkich moich UIImageViews na tę podklasę, nadal doświadczyłem lag (nie jestem pewien, czy został zmniejszony, czy nie). Zmniejszyłem przyczynę problemu do self.image = image;
. Dlaczego powoduje to tak duże opóźnienie (ale tylko przy pierwszym obciążeniu)?
2 answers
EDIT 2: Oto wersja Swift, która zawiera kilka ulepszeń. (Nieprzetestowane.) https://gist.github.com/fumoboy007/d869e66ad0466a9c246d
EDIT: właściwie, uważam, że wszystko, co jest konieczne, to następujące rzeczy. (Nieprzetestowane.)
- (void)loadImageNamed:(NSString *)name {
dispatch_async(self.dispatchQueue, ^{
// Determine path to image depending on scale of device's screen,
// fallback to 1x if 2x is not available
NSString *pathTo1xImage = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:name ofType:@"png"];
NSString *pathTo2xImage = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:[name stringByAppendingString:@"@2x"] ofType:@"png"];
NSString *pathToImage = ([UIScreen mainScreen].scale == 1 || !pathTo2xImage) ? pathTo1xImage : pathTo2xImage;
UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:pathToImage];
// Decompress image
if (image) {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, NO, image.scale);
[image drawAtPoint:CGPointZero];
image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
}
// Configure the UI with pre-decompressed UIImage
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.image = image;
});
});
}
Oryginalna odpowiedź: okazuje się, że to nie było self.image = image;
bezpośrednio. Metody ładowania obrazów UIImage nie dekompresują i nie przetwarzają danych obrazu od razu; robią to, gdy Widok odświeża swój wyświetlacz. Więc rozwiązaniem było, aby przejść obniż poziom do podstawowej grafiki i dekompresuj i przetwarzaj dane obrazu samodzielnie. Nowy kod wygląda następująco.
- (void)loadImageNamed:(NSString *)name {
dispatch_async(self.dispatchQueue, ^{
// Determine path to image depending on scale of device's screen,
// fallback to 1x if 2x is not available
NSString *pathTo1xImage = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:name ofType:@"png"];
NSString *pathTo2xImage = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:[name stringByAppendingString:@"@2x"] ofType:@"png"];
NSString *pathToImage = ([UIScreen mainScreen].scale == 1 || !pathTo2xImage) ? pathTo1xImage : pathTo2xImage;
UIImage *uiImage = nil;
if (pathToImage) {
// Load the image
CGDataProviderRef imageDataProvider = CGDataProviderCreateWithFilename([pathToImage fileSystemRepresentation]);
CGImageRef image = CGImageCreateWithPNGDataProvider(imageDataProvider, NULL, NO, kCGRenderingIntentDefault);
// Create a bitmap context from the image's specifications
// (Note: We need to specify kCGImageAlphaPremultipliedFirst | kCGBitmapByteOrder32Little
// because PNGs are optimized by Xcode this way.)
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef bitmapContext = CGBitmapContextCreate(NULL, CGImageGetWidth(image), CGImageGetHeight(image), CGImageGetBitsPerComponent(image), CGImageGetWidth(image) * 4, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedFirst | kCGBitmapByteOrder32Little);
// Draw the image into the bitmap context
CGContextDrawImage(bitmapContext, CGRectMake(0, 0, CGImageGetWidth(image), CGImageGetHeight(image)), image);
// Extract the decompressed image
CGImageRef decompressedImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext);
// Create a UIImage
uiImage = [[UIImage alloc] initWithCGImage:decompressedImage];
// Release everything
CGImageRelease(decompressedImage);
CGContextRelease(bitmapContext);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGImageRelease(image);
CGDataProviderRelease(imageDataProvider);
}
// Configure the UI with pre-decompressed UIImage
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.image = uiImage;
});
});
}
Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/agent_stack/data/www/doraprojects.net/template/agent.layouts/content.php on line 54
2016-01-20 21:18:09
Myślę, że problemem mogą być same obrazy. Na przykład-dostałem w jednym z moich projektów 10 obrazów 640x600 warstwowych z przezroczystością alfa na siebie. Kiedy próbuję wypchnąć lub pop viewcontroller z tego viewcontroller.. bardzo długo.
Kiedy zostawiam tylko kilka zdjęć lub używam dość mniejszych zdjęć-bez opóźnień.
P. S. testowany na sdk 4.2 iOS5 iphone 4.
Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/agent_stack/data/www/doraprojects.net/template/agent.layouts/content.php on line 54
2012-05-28 20:51:27