html5 canvas strokeStyle?
Próbuję odwzorować obraz na siatkę "3d", która symuluje tkaninę za pomocą strokeStyle 'u i płótna, mam obraz w zestawie, ale obecnie działa jako obraz tła i nie płynie z "tkaniną", tak jak fale, tzn. obraz jest statyczny, jak przepływ siatki. oto jsfiddle , który jest oczywisty (działa tylko w Chrome). każda pomoc jest mile widziana. oto javascript, który renderuje obraz w tle, jak zatrzymać się od renderowania jako obraz tła i tylko wypełnić siatkę?:
function update() {
var img = new Image();
img.src = 'http://free-textures.got3d.com/architectural/free-stone-wall- textures/images/free-stone-wall-texture-002.jpg';
img.onload = function() {
// create pattern
var ptrn = ctx.createPattern(img, 'repeat');
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
physics.update();
ctx.strokeStyle = ptrn;
ctx.beginPath();
var i = points.length;
while (i--) points[i].draw();
ctx.stroke();
requestAnimFrame(update);
}
}
/ Align = "left" /
"Update with image outside function update():
Obecnie wydaje się, że faktycznie wypełnia komórki, a także stosuje go jako obraz tła. czy jest jakiś sposób, aby nie stać się obrazem tła i zastosować go tylko do wypełnienia siatki? Próbowałem tego: ctx.fillStyle = ptrn; i usuwanie linii 260:
ctx.strokeStyle = ptrn; ale wydaje się, że Usuń obraz tła wyświetlający go jako czarną siatkę... jeszcze raz dziękuję za cierpliwość
1 answers
O mój Boże! Świetne pytanie!
Zobaczmy, co mamy. System, który ma kilka "ograniczeń", które są zestawy 2 punktów. Kontrasty same występują w parach i tworzą dwie linie, tworząc kształt┘
(dolny prawy bok pudełka).
Gdybyśmy mieli narysować każdą linię ograniczenia indywidualnie, zobaczylibyśmy to:
To wszystkie poziome czerwone linie i pionowe niebieskie linie. Rysując jeden, zobaczylibyśmy tylko ten ┘
kształt, a każdy długi czerwona linia to naprawdę setki małych linii, dno każdego kształtu ┘
, od końca do końca. Jest tu kilkaset ┘
s i razem sprawiają, że wygląda to Jak spójna siatka. Fakt, że każdy z nich jest już indywidualny, ułatwia nam to.
Ten kształt jest wszystkim, czego potrzebujemy, aby określić rodzaj obwiedni. I wygląda na to, że każda Point
w Constraint
ma oryginalne wartości, więc zapiszemy je jako sx
i sy
.
Jeśli znamy granice pudełek w ich nowym miejsce i wiemy, że pierwotne granice były, ponieważ zapisaliśmy wszystkie wartości punktu dla kontraktów, wtedy powinniśmy być złoci.
Gdy mamy oryginalną obwiednię ograniczenia i jego bieżącą obwiednię, wszystko co musimy zrobić, to wywołać drawImage z obu obwiedni: ctx.drawImage(img, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh);
Napisałem nową Constraint.prototype.draw
rutynę, wygląda to tak:
I tak dalej.
Istnieje kilka sposobów na "załatanie" dziur, a jego naprawdę zależy od Ciebie, w przeciwnym razie będziesz musiał finagle z przekształceń.
Spójrz na kod. Niewiele się zmieniłam. Poszukaj !!!
w kodzie (moje edycje) i DEBUG:
w kodzie (kod debugowania w przypadku, gdy obrazek nie ładuje się lub chcesz zobaczyć wireframes).
Http://jsfiddle.net/simonsarris/Kuw6P/
Kod jest długi, więc nie chcę wklejać go tutaj, ale tutaj jest kopia zapasowa na wypadek, gdyby jsfiddle upadł: https://gist.github.com/simonsarris/5405304
A oto najistotniejsza część:
// !!! new super awesome draw routine! So cool we skipped naming it draw2!
Constraint.prototype.draw3 = function(otherP2) {
// NOW dear friends consider what we have. Each box is made out of two lines,
// the bottom and rightmost ones.
// From these lines we can deduce the topleft and bottom-right points
// From these points we can deduce rectangles
// From the skewed rectangle vs the original rectangle we can "stretch"
// an image, using drawImage's overloaded goodness.
// AND WE'RE OFF:
// destination rect has 2 points:
//top left: Math.min(this.p2.x, otherP2.x), Math.min(this.p2.y, otherP2.y)
//bottom right: (this.p1.x, this.p1.y)
// image destination rectangle, a rect made from the two points
var dx = Math.min(this.p1.x, Math.min(this.p2.x, otherP2.x));
var dy = Math.min(this.p1.y, Math.min(this.p2.y, otherP2.y));
var dw = Math.abs(this.p1.x - Math.min(this.p2.x, otherP2.x));
var dh = Math.abs(this.p1.y - Math.min(this.p2.y, otherP2.y));
// DEBUG: IF THERE IS NO IMAGE TURN THIS ON:
//ctx.strokeStyle = 'lime';
//ctx.strokeRect(dx, dy, dw, dh);
// source rect 2 points:
//top left: Math.min(this.p2.sx, otherP2.sx), Math.min(this.p2.sy, otherP2.sy)
//bottom right: (this.p1.sx, this.p1.sy)
// these do NOT need to be caluclated every time,
// they never change for a given constraint
// calculate them the first time only. I could do this earlier but I'm lazy
// and its past midnight. See also: http://www.youtube.com/watch?v=FwaQxDkpcHY#t=64s
if (this.sx === undefined) {
this.sx = Math.min(this.p1.sx, Math.min(this.p2.sx, otherP2.sx));
this.sy = Math.min(this.p1.sy, Math.min(this.p2.sy, otherP2.sy));
this.sw = Math.abs(this.p1.sx - Math.min(this.p2.sx, otherP2.sx));
this.sh = Math.abs(this.p1.sy - Math.min(this.p2.sy, otherP2.sy));
}
var sx = this.sx;
var sy = this.sy;
var sw = this.sw;
var sh = this.sh;
// DEBUG: IF THERE IS NO IMAGE TURN THIS ON:
//ctx.strokeStyle = 'red';
//ctx.strokeRect(sx, sy, sw, sh);
// IF we have a source and destination rectangle, then we can map an image
// piece using drawImage(img, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)
// Only problem, we're not exactly dealing with rectangles....
// But we'll deal. Transformations have kooties anyways.
ctx.drawImage(img, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh);
};
Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/agent_stack/data/www/doraprojects.net/template/agent.layouts/content.php on line 54
2013-05-14 17:19:56