Proceduralnie Generować Niskie Drzewa Poly

Szukam algorytmu lub produktu, który wygeneruje low poly trees. Nie ma znaczenia język. Szukałem wszędzie i jest wiele algorytmów "generowania drzew", ale zaspokajają bardziej realistycznie wyglądające drzewa, a nie odwrotnie.

Oto rodzaj drzewa, który chcę wygenerować w locie: Low poly przykłady

Nawet algorytmy do generowania blobów wyglądających jak górna część drzewa byłyby pomocne.

Author: utahwithak, 2015-03-31

2 answers

Zebrałem coś z jedności. Generuje bryły za pomocą algorytmu Quickhull, który jest dość łatwo wyjaśniony i znaleziony w Internecie.

Spowoduje to wygenerowanie wypukłych łusek punktów wejściowych. Więc losowo generuję punkty w kształcie drzewa.

Następnie po wygenerowaniu Bloba mogę przesuwać się po wierzchołkach odpowiednio dostosowując statystyki. Rzeczy, o których należy pamiętać, aby uzyskać obiekt" low poly " wygląd, którego potrzebujesz, upewnij się, że każdy trójkąt ma to wierzchołek własny i normalny oraz wszystkie trzy na trójkącie są takie same.

To rozwiązanie jest solidnie 1.0 i pozwala tylko na jeden kawałek drzewa, ale to, co obecnie używam i jest w sklepie aktywów dla wszystkich zainteresowanych. Generator Niskich Poly Tree

 3
Author: utahwithak,
Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/agent_stack/data/www/doraprojects.net/template/agent.layouts/content.php on line 54
2015-05-08 00:57:42

Spróbuj użyć dowolnego z istniejących systemów dostępnych dla Ciebie, podczas dostrajania parametrów, aby zmniejszyć liczbę trójkątów.

Inaczej...

L-system ogólnego przeznaczenia pomoże w procesowym generowaniu roślin (nie tylko drzew).

Jeśli pytasz konkretnie o sposób scalania liści, możesz wygenerować izosurfaces wokół węzłów i ocenić za pomocą maszerujących kostek. Mogą być wykonane od podstaw lub skryptów, ale tak czy inaczej znaczący kawałek praca.

Jako znacznie tańsza alternatywa dla iso-surfaces, możesz szybko uzyskać wyniki, modyfikując wstępnie wygenerowane prymitywy. Prawdopodobnie wygenerowałbym kilka icosfer (używając danych z systemu L) i wykorzystałbym dodatkowe dane z gałęzi do ich skalowania i deformowania. Jest to nie tylko tańsze w budowie (oszczędzając dni pracy, poprawiając iso-surfaces), ale także będzie działać szybciej i daje bezpośrednią kontrolę nad topologią liści.

Gdy masz swoje blobby kształty, losowe współrzędne, aby nadać organiczny wygląd.

 0
Author: ,
Warning: date(): Invalid date.timezone value 'Europe/Kyiv', we selected the timezone 'UTC' for now. in /var/www/agent_stack/data/www/doraprojects.net/template/agent.layouts/content.php on line 54
2015-04-02 03:57:43